Recenzja po mojemu: MASS EFFECT ANDROMEDA


Na produkcję studia BioWare, od jej pierwszego ukazania na E3 w 2015 roku, patrzyłem z obojętnością, samemu sobie wmawiając „Mass Effect bez Sheparda to nie to samo”. Cóż, na szczęście się myliłem.

Niestety jednak, wraz z coraz większym uchylaniem rąbka tajemnicy przez twórców (przed premierą to przesadzali, byłem w stanie bez problemu wydedukować jak będzie przebiegać fabuła i jak się skończy) coraz bardziej utwierdzałem się w zdaniu, że będzie to kolejna giga produkcja,  która w swojej mechanice będzie dokładnie tym samym, czym ostatnio raczą nas twórcy (otwarty świat, wymuszona eksploracja itp. itd.) Również podejście developerów z BioWare do zareklamowania produkcji było.. głupie i niepotrzebne. Jak wspomniałem, masa niepotrzebnych zwiastunów, prezentacje elementów gry, fabuły. Twórcy wyraźnie zapomnieli się w samozachwycie nad produkcją, zapomnieli, że w przypadku sagi Mass Effect z komandorem Shepardem w roli głównej wystarczył dosłownie jeden zwiastun, żeby wstrząsnąć światem gier, potem ewentualnie wydawali niepotrzebny zwiastun premierowy, ale to wszystko, niepotrzebnym było pokazywać, jak będzie wyglądało jeżdżenie pojazdem, walka, rozwój postaci i ogólnie wszystkich możliwych aspektów gry.
Nowy Mass Effect już przed premierą zebrał masse (hehe) negatywnych opinii za rzecz, moim zdaniem, najbardziej błahą – za animacje postaci (serio świecie, tylko na to zwracacie uwagę w grach?). Nie mówię tu oczywiście, że to nie jest problem, bo jest i to bardzo poważny, ale doszło do tego, że ludzie, na podstawie kilku MEGA ŚMIESZNYCH filmików na Youtube z kompilacją śmiesznych gliczy z animacjami, wystawiali oceny 1 na serwisach pokroju Metacritic, uogólniając jakoby animacje twarzy postaci były tak przerażająco straszne, że uniemożliwiają odbiór gry.
Po przejściu gry na 80% i ukończeniu głównego wątku fabularnego jasno mogę stwierdzić, że winowajcą większości problemów Mass Effecta Andromedy jest brak czasu twórców (standardowo już EA forsowało twórców do szybkiego ukończenia prac nad grą). Według mnie, gdyby gra wyszła co najmniej za rok, to zdominowałaby ona rynek gier, ponieważ większość problemów owej gry wynika z niedopracowania.

Myślę, że wielu z was znana jest seria Mass Effect, a jeśli nie, to śpieszę przybliżyć. Akcja Mass Effect Andromeda rozgrywa się w uniwersum wykreowanym na potrzeby space-operowej trylogii Mass Effect, w której  ludzkość w XXII wieku przeżywa złotą erę podróży międzygwiezdnych, dzięki odkryciu na Marsie technologii obcej cywilizacji oraz odnalezieniu za Neptunem przekaźnika masy, umożliwiającego podróż na olbrzymie odległości w ciągu ułamków sekund. Ludzkość poznaje różnorakie obce rasy, przeważnie lepiej rozwinięte. Głównym protagonistą trylogii był lub była (można sobie było wybrać płeć postaci) komandor Shepard, który/a stanął/ęła naprzeciw prastarej rasy maszyn – Żniwiarzy,  którzy co 50 tysięcy lat niszczą całe życie w galaktyce.
Początek historii gry ma miejsce na rok przed wielką wojną ze żniwiarzami, znaną z trzeciej części trylogii. Zawiązuje się inicjatywa międzygatunkowa – 4 arki po 20 tysięcy kolonistów (plus mniejsze statki mniej ważnych w polityce galaktycznej ras) i jedna wielka stacja kosmiczna wyruszają do sąsiedniej galaktyki – Andromedy, a konkretnie do mgławicy Helejosa we wspomnianej galaktyce. Podróż zajmuje im ponad 600 lat, podczas których koloniści są zahibernowani. My wcielamy się w jedno z rodzeństwa Ryderów; Scotta lub Sarę (oczywiście można zmienić imię postaci przez nas wybranej). Niestety, zaraz na początku gry, statek ulega awarii, przez co niewybrana przez nas postać zapada w śpiączkę. Gra jednak pozwala nam odwiedzać naszą siostrę/brata w szpitalu i doglądać, czy jej/jego stan ma się ku lepszemu. Wybrany przez nas protagonista, w wyniku zrządzenia losu,  zostaje ludzkim pionierem (każda z 4 ras "głównych" ma jednego), którego zadaniem jest odnalezienie planety zdatnej do zamieszkania dla kolonistów ze swojej arki. Jak się łatwo domyślić na miejscu nie wszystko idzie dobrze. 

Mniej więcej tak zaczyna się pierwsza misja w grze (nie jest to spadek kontrolowany).







Rozbijmy grę na jej główne aspekty i mechaniki.


Fabuła, zadania i postacie:

Rodzaje zadań:

Gra w następujący sposób dzieli zadania na swego rodzaju rangi: 
  • Operacje priorytetowe,  to te najważniejsze, które bezpośrednio kształtują cała historię.
  • Sojusznicy i związki (misje lojalnościowe), które nie są obowiązkowe, ale wpływają na wątek główny, często w znaczący sposób.
  • Zadania w Helejosie, czyli na poszczególnych planetach/ stacjach,  również nie są obowiązkowe i tylko niektóre wpływają na wątek główny.
  •  Zadania dodatkowe, które są typowymi zadaniami typu „Przynieś mi kamień, który zgubiłem w kopalni, a dostaniesz zapłatę.”, które kompletnie nie mają wpływu na historię. 

Kampania fabularna:

Miłośnicy dobrze opowiedzianych historii zdecydowanie się nie zawiodą,  bo główna linia fabularna Mass Effect Andromeda,  jak i z resztą znaczna większość pozostałych zadań (poza "Zadaniami dodatkowymi") jest naprawdę genialna; jest epicka, wartka, pełna akcji i jej niespodziewanych zwrotów. Gra potrafi wywołać w nas skrajne emocje, od poczucia bezradności, jakie niekiedy towarzyszy naszemu pionierowi, do zwykłego zadowolenia z przebiegu wydarzeń, do jakiego doprowadziliśmy. Aczkolwiek, jak wspomniałem we wstępie, oglądanie zwiastunów potrafi popsuć późniejszy odbiór fabuły przez fakt ,jak dużo potrafią one zdradzić.
Pierwszy raz natrafiamy tu na technologie tzw. Porzuconych.




Misje lojalnościowe:

Od zawsze w Mass Effectie członkowie załogi prosili nas o pomoc w jakimś dręczącym ich problemie. W poprzednich 3 częściach lojalność towarzyszy zdobywaliśmy po ukończeniu jednego zadania. Nie mówię, że było to złe, bo owe misje były rewelacyjne, ale Mass Effect Andromeda podnosi ich poziom do czegoś znacznie lepszego.
Teraz misje dla towarzyszy przydzielane nam są praktycznie od momentu poznania danej postaci i ich przebieg nie jest ograniczony do jednej misji, jest to szereg różnorakich misji, które wiodą do jednej wielkiej podsumowującej misji, która zadecyduje o tym, jak skończy się dana historia. Podczas owych misji poznajemy naszych kompanów i nawiązujemy z nimi emocjonalną więź. Sam poziom wykonania tych zadań stoi na przeogromnym poziomie.
Kroganin ze strzelbą jest dosyć silnym "argumentem" w każdej rozmowie.

Zadania w Helejosie i zadania dodatkowe:

Jak wspomniałem wcześniej, tak jak zdarzają się wśród zadań w Helejosie misje fajne i konkretne, które faktycznie w jakiś sposób kształtują tworzoną przez nas historię, tak zadania dodatkowe są tak bardzo nic nie wnoszące, że lepiej  byłoby, gdyby ich nie było. Ja wiem, gry z gatunku RPG (i nie tylko) mają tego typu zadania "wpisane" w swój rodowód, są one w tych grach od zawsze, ale... no tak, jak powiedziałem , misje pocztowe, zbierackie, czy proste zlecenia na np. rozwalenie bazy wroga, są w moim odczuciu zbędne w grach. Tak czy siak robimy je bez wczucia i od niechcenia , psując sobie tym samym odbiór, więc lepiej by według mnie było,  gdybyśmy mogli tego uniknąć. Fakt, można ich nie robić, ale podejmując taką decyzję, godzimy się na odebranie gry bez jakiegoś jej nieodzownego aspektu. Może marudzę, ale tak to widzę.

Tempest:

Planeta zakurzona to i statek w kurzu.

Statek pełniący funkcję bazy wypadowej, którego kapitanem jest główny bohater to nieodzowny element każdej części Mass Effect. W trylogii komandor Shepard latał/a legendarnym już statkiem Normandia SR1 (w pierwszej części) i SR2 (w drugiej i trzeciej części). Normandia stała się tak ważnym elementem uniwersum, że nawet ludzie , którzy nie mieli większych styczności z serią, ten statek co najmniej kojarzą. To na nim rozmawialiśmy z naszą załogą i szykowaliśmy się do misji. Twórcy stanęli zatem przed sporym wyzwaniem - stworzyć statek, który stanie się tak charakterystyczny jak Normandia.
Czy im się udało? Poniekąd.
Tempest jest specjalnym statkiem, stworzonym w głównej mierze do eksploracji nieznanej galaktyki (nie jest uzbrojony, czego nie jestem w stanie zrozumieć). Znajdziemy tu różnego rodzaju pomieszczenia, a wśród nich: warsztat w którym stoi Nomad, czy chociażby salę, w której ogarniamy kwestie takie jak: wysyłanie oddziałów Apex na misje (o nich będzie niżej), produkowanie i badanie ekwipunku (również niżej) oraz rozdysponowywanie punktami andromedy czyli takimi punkciachami, które dostajemy za wykonanie misji. Za owe punkty możemy odblokowywać różnorakie bonusy, od zniżek w sklepach, po regularne otrzymywanie surowców itp.

Fabularnie wyjaśnili to tak, że wraz z uzdatnianiem Andromedy możemy wybudzić ze snu kriogenicznego więcej osób, które będą zajmować się konkretnymi rzeczami.

Tempest jest zdecydowanie bardziej "żywy" od Normandii, tutaj cały czas ktoś ze sobą rozmawia, robi coś, przechadza się. Faktycznie czujemy, że wraz z nami podróżują nim "prawdziwi" załoganci, nie tylko kukiełki, stojące w swoim pomieszczeniu, jak to było poprzednio (w trzeciej części trochę zaczęli się ruszać). Poza tym z Tempestem związane są misje, które często wynikają ze zwykłej przechadzki, podczas której np. znaleźliśmy okruszki w kuchni i postanowiliśmy dowiedzieć się kto lub co je tam zostawiło albo potrzeba jest, żebyśmy znaleźli jakąś usterkę. Generalnie nie jest tu nudno. Ponadto w naszej sali odpraw, odprawy faktycznie mają regularnie miejsce, kiedy przychodzi podjąć jakąś kluczową decyzję, a czasem, żeby po prostu pogadać z całą załogą. Mimo wszystko jednak Tempest, według mnie, nigdy nie zdobędzie tak wielkiej renomy i rozpoznawalności, jak Normandia, ale cóż, może mówię to przez moją prywatną sympatię do wspomnianego statku. Na pewno Tempestowi nie można odmówić tego, że jest doskonałą, pełną życia bazą.


Poszukiwanie niecnego zjadacza płatków było całkiem zabawne.



Postacie i ich animacje:

W grze przyjdzie nam spotkać całą masę różnych postaci, mniej lub więcej znaczących. Postacie są napisane w bardzo porządny sposób, większość ma swój wyjątkowy charakter, a ich kwestie są sensowne i adekwatne do wspomnianego charakteru postaci.
Nie można jednak nie wspomnieć o ulubionym temacie wszystkich negatywnie nastawionych do gry graczy, czyli animacjach postaci. Faktycznie jest tak,  jak wszyscy mówią, są one tragiczne, wszechobecne glicze, stanie postaci w pozycji litery T, nienaturalne ruchy, nieadekwatna i dziwna mimika. Wszystko to prezentują sobą postacie w nowym Mass Effectcie.
Niektóre błędy bywają przerażające.

Towarzysze:

Załoga zawsze była najmocniejszą stroną każdego Mass Effecta. Nasi towarzysze mieli swoje wyjątkowe osobowości, stworzone na takim poziomie, że mogliśmy ich faktycznie szczerze polubić, albo wręcz znienawidzić za ich poglądy i czyny. 

Tak jak w przypadku poprzedniczek na misje wyruszamy z dwojgiem wybranych przez nas towarzyszy.
Szóstka z dziewięciorga członków naszej drużyny może uczestniczyć w misjach.

Nie inaczej jest w Andromedzie. Nasza 9 osobowa załoga jest naprawdę niesamowita, każdy jest inny i ma inny stosunek do życia, świata jak i do naszego protagonisty/ protagonistki, mogą nas lubić lub wręcz przeciwnie. Ponadto w jak już wspominałem; w Tempeście członkowie naszej załogi wchodzą ze sobą w interakcje. Rozmawiają o aktualnych wydarzeniach, czy też po prostu sobie gawędzą. 
Reasumując nasi załoganci, to postacie,  których historie i zdanie chce się poznawać, a wielu z nich będę naprawdę dobrze wspominał.

Gra oferuje dużo luźnych aktywności załogi , jak np; widoczny wyżej wieczór filmowy.

Obce rasy:

W grze z inteligentnych ras poznamyL Angarów i Kettów.
Angarowie to względnie nieagresywnie nastawiona do ludzi rasa, z którą przyjdzie nam współpracować:
To jest Jaal czyli taki Garrus w Andromedzie.
Kettowie zaś zostaną naszym głównym problemem, przeszkadzającym w spokojnym życiu w nowej galaktyce.

Przyznam, że początkowo liczyłem na trochę więcej nowych obcych, aczkolwiek faktem jest, że w grze zwiedzamy raptem fragment nowej galaktyki, więc jestem w stanie zrozumieć sytuację, w której w owej mgławicy nie ma więcej inteligentnych form życia.
faktem jest, że obie te cywilizacje są naprawdę interesujące i ich kultura i zwyczaje wcale nie są takie łatwe do zrozumienia. Przedstawiciel Angarów - Jaal zostaje towarzyszem naszej podróży i przyznam, że nawet go polubiłem. 

Wrogowie:

Podczas naszej podróży niejednokrotnie natkniemy się na ludzi, obcych, czy potwory. Wszyscy wspomniani przeważnie chcą nas bardzo szybko zlikwidować. Naszymi głównymi przeciwnikami jest wspomniana już rasa Kettów - niesamowicie zaawansowana technologicznie rasa, która podczas pierwszego kontaktu z człowiekiem od razu położyła go na stole operacyjnym, w celu zobaczenia, co też on ma ciekawego w środku. Generalnie to historia owej cywilizacji jest nawet interesująca. Głównodowodzącym sił Kettów jest tajemniczy Archont,  który ma być głównym antagonistą naszego bohatera. Problemem jest jednak to, że owego Archonta  na ekranie widzimy dosłownie kilka razy i tak naprawdę, to nie wnosi on wtedy za wiele poza "ZNISZCZĘ CIEBIE I TWÓJ GATUNEK".
Znacznym problemem w kwestii przeciwników jest to, że ich rodzajów jest dosłownie kilka; ludzcy najeźdźcy, angarscy nacjonaliści, zwani Roekaar, maszyny porzuconych, Kettowie i potwory zamieszkujące odwiedzane planety, które wyglądają  prawie identycznie (różnią się kolorem). Próżno tu szukać jakiejkolwiek różnorodności.
Taki to właśnie uroczy koleżka z tego Archonta.





Mechaniki i rozgrywka:

Oprawa graficzna:

Nowej produkcji BioWare nie można odmówić jednego - gra jest piękna. Grafika stoi tu na bardzo wysokim poziomie, aczkolwiek na PlayStation 4, na którym grałem, zdarzały się niekiedy spadki fpsów. Z resztą niech gra mówi sama za siebie:


Aczkolwiek, jak wiemy, wszędzie trzeba zachować równowage i w grze bardzo często zdarzają się różnorakie babole graficzne, takie jak chociażby; znikające przed nami obiekty, ładujące się metr od nas obiekty, migotanie cieni czy niezaładowane tekstury terenu lub obiektów.
W miejscu przezroczystych jaskiń jest budynek... serio.



Eksploracja planet:

Jeśli liczyliście, że eksploracja w nowym efekcie masy będzie obejmowała setki światów, jak to początkowo zdawali się zapowiadać twórcy, to się zawiedziecie, planet jest około dziesięciu. Ponadto nie są  one jakieś przeogromne. Lądując na planecie dostajemy spory kwadratowy obszar, po którym możemy się poruszać. Fanatycy eksploracji raczej, mimo wszystko, będą zadowoleni, bo mimo stosunkowo małej ilości planet, to pełne zwiedzenie jednej z nich zajmuje solidnych kilka godzin (doliczając zadania to już w ogóle). Na planecie jest mnóstwo różności, od pozostałości po tajemniczej rasie Porzuconych, po wielkie bazy naszych wrogów. Bardzo dużą wadą jest fakt, że nawet  jeśli pokonamy wrogów na danym posterunku, to i tak, jak będziemy wracać do bazy, oni znowu się tam pojawią, co oznacza, że nasze działania ani trochę nie rozwiązują kwestii wrogów na planecie. Patrząc na aspekt wizualny to planety,  jak i zresztą cała gra, są naprawdę ładne i urokliwe.

Do eksploracji niezbędny jest nasz pojazd, czyli duchowy następca Mako z Mass Effect 1 - Nomad.
Nomadowi możemy zmienić kolor i zainstalować mu różnorakie modyfikacje. Posiada on dwa tryby jazdy; normalny i terenowy, dzięki któremu dostajemy się do ciężko dostępnych miejsc, możemy także używać dopalacza w celu zwiększenia naszej prędkości oraz lekkiego podskoku pojazdu.
Generalnie to nie ma tu nic do zarzucenia, pojazd jak pojazd, spełnia swoje zadanie.


Niestety gra nie oferuje trybu fotograficznego, więc dla dobrego ujęcia trzeba się naskakać.


Eksploracja kosmosu:

Gra oferuje sporo układów słonecznych do zwiedzenia (przeskanowania). Mniej więcej tyle:
Mapa całej mgławicy Helejosa.

W każdym układzie znajdziemy kilka planet oraz zazwyczaj jakąś anomalię typu wrak statku, czy jakaś kometa. Do każdego obiektu możemy "podlecieć" przez kliknięcie na niego i przeskanować go, jeśli dostaniemy informacje, że wykryto tu anomalię.
W Mass Effect 2 i 3 to chociaż mieliśmy miniaturkę statku do latania.


Takie zabiegi były już obecne w poprzednich częściach (skanowanie planet w Mass Effect 2), aczkolwiek tutaj są one straszliwie nudne, nie dosyć, że "oblecenie" całego układu trwa stanowczo za długo (podlecenie do planety nie jest szybkie i zgrabne, tylko mozolne i nudne, prawdopodobnie miało być to klimatyczne, bo patrzymy na to jakby z perspektywy pierwszej osoby statku, ale wyszło strasznie), to jeszcze tak naprawdę, w ogóle man się to nie opłaca, bo jedyne co możemy zyskać, to trochę surowców, których już w pewnym momencie gry i tak mamy pod dostatkiem. Cóż, ale przynajmniej czasem dostajemy takie widoki:



Zakładanie placówek na planetach:

Jednym z naszych głównych zadań, jako Pioniera,  jest zakładanie na odwiedzanych przez nas planetach placówek dla naszych kolonistów. Jednak zanim będziemy to mogli zrobić, musimy "przystosować" planetę, poprzez wykonanie odpowiednich czynności, jak np. rozprawienie się z sąsiednią bazą bandytów. W momencie wykonania wszystkich wymaganych czynności naciskamy jeden przycisk i proszę, placówka pełna życia. Naturalnie nowi mieszkańcy będą mieli dla nas masę zadań, a my będziemy mieli za zadanie ułatwić im życie w nowym miejscu, poprzez ich wykonanie. Tego aspektu w grze zabraknąć nie mogło i tak naprawdę nie jest on ani dobry ani zły. Z jednej strony czujemy satysfakcję, że zakładamy coś na obcej planecie, z drugiej zaś tak naprawdę, to nasza rola kończy się na naciśnięciu jednego klawisza, więc wychodzi na zero.
Przynajmniej jest ładnie.

















Badania, produkcja i modyfikacja ekwipunku:

Gra oferuje, poza bardzo dużą ilością broni i pancerzy, równie dużo możliwości ich produkcji i modyfikacji. Broń, pancerze, modyfikacje i całą resztę sprzętu możemy pozyskać na trzy sposoby: kupić, zdobyć, stworzyć.
Tego ostatniego dokonujemy przy pomocy stacji badawczych:

Najpierw za punkty badań musimy poznać schemat budowy danego przedmiotu, a później za zebrane bądź kupione surowce go produkujemy.
Mnogość rodzajów przedmiotów powoduje, że nasza postać może być dostosowana w różnoraki sposób, adekwatny do jej aktualnych potrzeb bojowych. Zdecydowanie ten aspekt gry jest wykonany fajnie i znacznie urozmaica rozgrywkę.

Tworzenie i rozwój naszej postaci:

Gra oferuje nam dosyć spore możliwości w tworzeniu aparycji naszej postaci (mnóstwo różnych suwaczków pozwala stworzyć wyjątkowe postacie).
Tutaj znajduje się nawiązanie do poprzednich Mass Effectów, bo podczas tworzenia postaci wybieramy, czy komandor Shepard był mężczyzną czy kobietą. Tak w zasadzie, to nie odkryłem po co właściwie to robimy.
Aczkolwiek, jeśli tak, jak ja, nie za bardzo przepadacie za tym etapem, to oczywiście można się posłużyć domyślnym wyglądem rodzeństwa Rayderów (tak jak zrobiłem ja).
Podczas tworzenia naszego protagonisty standardowo,  jak by się mogło wydawać,  wybieramy mu szkolenie, czyli klasycznie (żołnierz, biotyk i technik) oraz te szkolenia, które przeplatają się umiejętnościami (strażnik, szturmowiec).

Jednak gra wychodzi nam tutaj z nowym pomysłem, mianowicie okazuje się, że dzięki implantowi sztucznej inteligencji nazwanej SAM, możemy w trakcie gry zmieniać klasę naszej postaci i rozdawać punkty umiejętności do każdej dostępnej w grze umiejętności, a wybrany przez nas profil oferuje nam procentowe bonusy do używania konkretnego rodzaju umiejętności i stylu gry.

Tutaj akurat stworzyłem sobie klasycznego biotyka - szturmowca.
 Punkty dodane mam również w obsługę broni.

Zabieg ten niesamowicie urozmaica rozgrywkę, pozwala nam bez większego wysiłku całkowicie zmienić styl gry naszą postacią, od działającego z oddali snajpera, po szturmowca, który wbija się w sam środek walki. Gra oferuje nam również ponowne rozdanie punktów umiejętności, jeśli coś chcielibyśmy poprawić (trzeba zapłacić naszej pokładowej pani doktor).

Rozmowy i podejmowanie decyzji:

Twórcy ze studia BioWare w swojej nowej grze postanowili zmienić trochę podejście do kształtowania charakteru naszej postaci. Z gry zniknął znany z poprzednich części system Paragon/Renegat (dobry/zły), czyli w skrócie; w poprzednich częściach można było odpowiedzieć tylko na 3 sposoby: jako uosobienie dobra, neutralny i wielki zły złol (w drugiej części to nawet oczy nam się robiły czerwone od bycia złolem). Powodowało to, że tak naprawdę decyzje i przebieg rozmów były dosyć sztuczne, bo jeśli chcieliśmy mieć jakiekolwiek korzyści, to od początku musieliśmy zdobywać punkty w jednej z kategorii, bo jeśli tego nie robiliśmy, to nie odblokowywaliśmy bonusowych odpowiedzi związanych z naszym charakterem podczas rozmów.
To samo tyczyło się decyzji; były one z góry nakreślone,  jako te dobre i złe, nie pozostawiały one uczucia "czy dobrze postąpiłem?", bo wiadomo był , że jeśli wybraliśmy niebieską ścieżkę (dobra), to działo się wszystko dobrze. W Andromedzie sprawy wyglądają inaczej, teraz system rozmów podzielony został na to,  jakie podejście zajmiemy w rozmowie. Możemy odpowiedzieć: swobodnie, profesjonalnie, logicznie, emocjonalnie oraz w niektórych sytuacjach możemy zastosować flirt w celu próby oczarowania swoim urokiem rozmówcy. Pozwala nam to ukształtować naszą postać w taki sposób, w jaki ją widzimy, a gra nas za to w żaden sposób nie ukarze,  poprzez np. nie odblokowanie jakiejś zawartości.
W przypadku decyzji kluczowych dla przebiegu historii gry, to są one naprawdę trudne, praktycznie przy większości długo zastanawiałem się,  czy aby na pewno postąpiłem dobrze, a gra uwielbia mi przypominać o tym, jakie minusy wniknęły przez moją decyzję.
Zmiana systemu dialogów, decyzji i kształtowania naszej postaci zdecydowanie wyszła grze na dobre, bo teraz naprawdę czujemy wagę słów przez nas wypowiadanych i decyzji, które podejmujemy.

Walka:

System walki w nowym Mass Effectcie jest niesamowity, rzekłbym nawet, że rewolucyjny. Walki toczą się na różnych poziomach, na które dostajemy się dzięki naszemu małemu plecaczkowi odrzutowemu, który poprawia nam skok, są one dynamiczne i tak naprawdę odchodzą od klasycznego przymusowego chowania się za osłonami jak np. w poprzednich częściach Mass Effect, czy chociażby w Gears of War. Tutaj faktycznie możemy się ukryć, ale postać robi to automatycznie w momencie,  w którym zbliżymy się do jakiejś osłony.
Każda broń strzela inaczej i działa inaczej w połączeniu z umiejętnościami naszego bohatera. Możemy na przykład załadować amunicję zapalającą,  którą podpalimy wroga, a potem wlecieć w niego szarżą biotyka i wywołać w tym samym kombinację,  która wytworzy wielki pyro - wybuch.
Tak, tacy też chcą się nas pozbyć.

Skaner:

Nasz bohater wyposażony jest w skaner. Używamy go do skanowania obiektów jak i postaci w celu zdobycia o nich konkretnych informacji, punktów badań, czy aby wykonać dane nam zadanie. Przy jego pomocy rozwiązujemy różnorakie zagadki, które spotykamy podczas naszej przygody. Bardzo przydatny jest podczas eksplorowania ruin Porzuconych. Jego używanie jest nawet całkiem klimatyczne.

Muzyka:

Muzyka w trylogii zawsze stała na bardzo wysokim poziomie, była epicka i idealnie podkreślała to, co aktualnie działo się na ekranie. W Mass Effect Andromeda, moim zdaniem, muzyka jest nijaka. Niby jest, ale tak naprawdę nie zwracamy na nią uwagi i prawdopodobnie nie zauważylibyśmy różnicy,  gdyby jej faktycznie nie było. Brak w niej tego "ducha" serii. 

Z resztą posłuchajcie i oceńcie sami:
https://www.youtube.com/watch?v=CCNRPn5lEdM 

Multiplayer i funkcje sieciowe:

Pozdrawiam serdecznie członków mojej drużyny.

Multiplayer w serii Mass Effect pojawił się w trzeciej części i według mnie był całkiem dobry. Nie zmienił się on praktycznie w ogóle,  jeśli chodzi o założenia i rozgrywkę. W czteroosobowej grupie na ciekawych i zróżnicowanych mapach mierzymy się z różnymi rodzajami dostępnych przeciwników, wykonując tam aktualnie nakazane czynności, takie jak przejmowanie obszaru, wyłączanie urządzeń,  czy zwykłe przetrwanie. Zarabiamy tu kredyty, za które kupujemy paczki, z których losujemy nowe bronie, sprzęt i postacie. Twórcy już w trzeciej części "połączyli" multi z trybem jednoosobowym - grając online zwiększaliśmy gotowość naszych jednostek do ostatniej potyczki ze żniwiarzami.
Tutaj twórcy jeszcze bardziej powiązali oba tryby. Jako pionier dostaliśmy dostęp do wysyłania na różnorakie misje specjalnych oddziałów inicjatywy - APEX.



Oddziały mogą wykonywać misje samodzielnie (za poprawne wykonanie przez nich zadania dostajemy różnego rodzaju sprzęt, jak chociażby nową broń , czy kredyty) albo z naszą pomocą. Jeśli wybieramy tę drugą opcję, to zostajemy przełączeni na tryb wieloosobowy, gdzie wykonujemy wspomnianą misję razem z prawdziwymi graczami, a za wykonanie zadania dostajemy nagrody do trybu solo, jak i multi. Jest to dosyć ciekawe i naprawdę solidnie zorganizowane ze strony twórców.
Ogólnie tryb multiplayer naprawdę mi się podoba i myślę, że spędzę w nim trochę czasu. Co ciekawe możliwe jest również wysyłanie naszych oddziałów z naszego telefonu dzięki darmowej aplikacji mobilnej.

Całość skwituje stwierdzeniem, że Mass Effect jest produkcją "tylko" dobrą. Jest to smutne, ponieważ grając w pewnym momencie trafia do nas ta myśl "gdyby tylko była bardziej dopracowana to byłaby niesamowita". Ta myśl nie pozwala nam jej ocenić lepiej. Tak jak wspominałem na początku, gdyby Andromeda została wydana z rok później to zdecydowanie byłby to wielki hit. Co prawda twórcy rozpoczęli walkę z błędami przy pomocy patchów i wierzę że w końcu (pewnie za rok, hehe) doprowadzą grę do stanu takiego w jakim powinna zostać wydana. Nie zniweluje to jednak goryczy którą gra zostawiła wśród graczach na premierę. Mimo wszystko jednak, jak wspomniałem na początku - Mass Effect Andromeda to kawał dobrej gry i absolutnie nie zgadzam się z tym ogólnym wieszaniem na niej psów. 

7/10

Zgadzacie się z recenzja? Może o czymś zapomniałem? Dajcie mi znać w komentarzu!
Nie zapomnijcie udostępnić recenzji swoim znajomym i zajrzeć na mojego:

Pozdrawiam i dziękuje za poświęconą uwagę
Szkral

Komentarze